Bir İndie Oyun İçin Mükemmel Oyun İçi Fragmanı Yaratmaya Çalışmak

Selam!

Proud Dinosaurs ekibine yeni katıldım ve stüdyomuzun bütün pazarlama aktivitelerinden sorumluyum. Ekibin büyük kısmıyla zaten on yıldan fazla zamandır arkadaştım fakat başka işlerle uğraşmakta olduğum için yaptıkları harika şeyleri sadece uzaktan izleyebiliyordum. Bulduğum ilk fırsatta yaptığım işleri bir kenara koyarak aralarına katıldım.

Ekibe katıldıktan sonra ilk olarak elimizde neler var diye bir baktım. Hemen gözüme çarpan durum eski fragmanın amatörlüğü ve online ortamlarda bir varlık göstermiyor olmamız oldu. Eski fragmanın yapılma hikâyesini sonradan öğrendim. Meğer, bir oyun fuarında standımızın arka planında loop halinde oynayacak bir videoya ihtiyaç duyulduğu için fuardan bir gün önce bir akşamüstü oturup hazırlanmış bir videoymuş. Neden daha iyi bir fragmana ihtiyaç olduğunu hissettiğimi anlamışsınızdır.

İndie oyun stüdyoları profesyonel pazarlama desteğinden mahrum olduğu için olacak, internette nasıl güzel oyun fragmanı yapılır diye araştırdığım zaman çıkan sonuçlar hep indie stüdyolara yönelikti. İlk konu, köklü oyun firmalarıyla indie oyun firmalarının yaptığı fragmanların birbirlerinden farklı olması gerektiği ile ilgiliydi. Deniyordu ki, eğer senin stüdyon Blizzard, Bethesda, Ubisoft vs gibi bilindik bir firma değilse yaptığın fragmanın başında önce stüdyo logosunu göstermen pek mantıklı değil, keza, senin logon videoyu izleyen insanlar için hiçbir anlam ifade etmiyor. Bizim eski fragmanımız da tam olarak bu hatayı yapıyordu. Yapmamız gereken şey, fragmanın sonuna güzel gözüken bir görsel hazırlayıp oraya oyunun logosunu kocaman yerleştirip altına koymak istediğimiz bir duyuru koyup ancak bundan sonra kenarda, ufak bir stüdyo logosu kullanmakmış.

Fragmanları izlemeye başlayan insanlar kalıp izlemeye devam etmek ve izlemeyi bırakıp bir sonraki videoya geçmek arasındaki seçimi ilk 15 saniye içinde yapıyorlarmış. Bu yüzden, bu konuda önerilen şey, fragmanın en heyecanlı ve dikkat çekici kısımlarını baş taraflara koyarak insanların ilgisini çekmekti. Eğer bir oyunda diğer oyunlarda olmayan benzersiz öğeler varsa veya kocaman patlamalar olan heyecan verici görüntüler varsa o oyunun fragmanında bunlar en başta olmalı ki insanlar daha fazlasını görmek istesin. Hatta son zamanlarda film fragmanlarında bile en güzel gözüken birkaç sahneyi fragman başlamadan öncesine koyuyorlar. İnsanların ilgisini ilk sahnelerle yakaladıktan sonra, fragmanda verilmek istenen mesaj her neyse videonun kalan kısmında vermek mümkün.

Bir sonraki öneri, izleyicilerin her konuda tamamen bilgisiz olduğunu varsaymanın gerekli olduğuydu. Tavsiye edilen şey, izleyicilerin ekranda o an görmekte oldukları şeylerle ilgili (her ne kadar çok açık da olsa), oyunun türüyle ilgili (çok bariz platform elementleri de olsa), veya oyun mekanikleriyle ilgili (taş itip çekmek gibi çok basit şeyler de göstersen) hiçbir şey bilmedikleri varsayarak fragmanı öyle yapmaktı. Bu şekilde düşünmeye başlayınca, izleyicilerin gördüklerini rahatça anlayabilmesi için ekrandaki görüntülere eşlik eden açıklayıcı yazılar koymak gerektiği çok bariz oluyor. Mesela, iletmeye çalıştığımız bilgiyi sağlamlaştırmak için karakter itip çekerken, kazarken ve kemirirken ekranda “çevreyle etkileşime geçin” gibi bir yazı yazarak izleyicinin ne gösterdiğimizi anlamasını sağlamak güzel bir fikir.

Her ne kadar vermek istediğimiz mesajı başarılı bir şekilde izleyicilere iletmek önemli de olsa unutmamak gereken şey insanların dikkat aralığının çok sınırlı olmasıymış. Onun için, oyunla ilgili her bilgi kırıntısını bir buçuk dakikalık fragmana sığdırmaya çalışmak yerine önerilen şey, belli başlı konular seçip onlara yönelik bir fragman yapmaktı. Yani hem bütün hikâyeyi hem de bütün oyun mekaniklerini göstermeye çalışmak yerine ikisinden birini seçerek ona yoğunlaşmak. Fragmanı bir buçuk dakikadan daha uzun yapmak da pek iyi bir seçim değilmiş çünkü video uzun olunca izleyicilerin canı hemen sıkılıyor ve başka videolara geçiyorlarmış. YouTube, videolar ne kadar güzel olduğuna karar verirken insanların ne kadar süre durup izlediklerine bakıyor ve eğer güzel olmadığına karar verirse insanlara önermeyi bırakıyor. Onun için, insanların ilgisini kaybetmemek ve asla canlarını sıkmamak çok önemli. İnsanları başka videolara kaçırmamak için yapmak gereken şey fragmanı kısa tutup oyun ile ilgili her şeyi sokuşturmaya çalışmadan net ve anlaşılır bir şeyler yapmak.

Sonuç olarak, yeni fragmanımızı yaparken internetten araştırıp bulduğum tavsiyelere elimizden geldiğince sağdık kalmaya çalıştık. En başta stüdyo logomuzu göstermiyoruz, güzel gözüken bir fragman sonu görselimiz var, fragmanın başına en benzersiz özelliklerimizi koyduk, görüntülere eşlik eden açıklayıcı yazılarımız var, ve son görsel hariç fragmanın uzunluğu çok rahat bir buçuk dakikadan kısa. Açık bir şekilde söyleyebilirim ki yeni oyun içi fragmanımızı sadece üretiminin arkasındaki kişi olarak değil aynı zamanda rastgele bir oyuncu olarak da çok sevdim, umarım siz de seversiniz. Bu fragman, hayatımda buna uzaktan yakından benzer yaptığım ilk şey oldu ama sonuçla gurur duyuyorum.

Bu arada, bir buçuk dakikaya her şeyi sığdırmaya çalışmamak için fragmanın oyun içi mekanikler ve oyunun görselleri üzerine yoğunlaşmış bir fragman olduğunun ve hikâyeyle ilgili hiç bilgi içermediğinin farkındayım. Yaaani… bir hikâye fragmanı üzerinde çalışmaya başladık bile!

Yeni oyun içi fragmanımızı buradan izleyebilirsiniz:

https://youtu.be/40IrggKm1_g

 

Bir Bulmaca-Platform Oyunu Yapmaya Nasıl Karar Verdik

Bir bulmaca-platform oyunu yapmaya nasıl karar verdiğimizi anlatmak için en baştan başlamamız gerekiyor. Evren bir gaz bulutundan ibaretti. Yok, bi dakka… Şaka bir yana, takım olarak ilk defa bir araya geldiğimizde bir yazılımcı, bir ses mühendisi, iki oyun tasarımcısı, ve bir de sanat tasarımcısı olarak sadece beş kişilik bir gruptuk. Proud Dinosaurs stüdyosunu kurarken aklımızdaki ilk oyun fikri bir izometrik rol yapma oyunu (RYO) üretmekti. Oyun, tasarımcılarımızdan biri olan Özgür tarafından yaratılmış, halihazırda masa üstü rol yapma oyunları oynadığımız bir evrende geçecekti.

Daha sonra, hikâyeyi genel olarak yazıp, olayların oyuncu için nasıl başladığına, tutorialların nasıl çalışacağına, ve sahnelerin nasıl oynaması gerektiğine karar verdik. Özgür, bu evrende on yıldan fazla süredir oyun oynattığı için elimizde zaten sınıflar, yetenekler, NPCler (oyuncu dışı karakter), şehirler gibi yan unsurlar vardı. Bir RYO üretmek için daha kompleks bir takım gerektiğinden, bir taraftan oyuna ekleyeceğimiz başka özellikler düşünürken diğer taraftan da takımımıza yeni elemanlar arıyorduk.

Hala nasıl bir oyun yapacağımıza karar verme aşamasındayken zamanla takımımız büyüdü, fakat, ben de dahil olmak üzere bazılarımız ilk oyunumuz olarak daha ufak ve yapması daha kolay bir oyun mu seçmeliydik acaba diye sorgulamaya başladık. Tabii ki daha sonra fark ettik ki Macrotis daha ufak veya yapması daha kolay bir oyun değildi ama o zamanlarda bunu algılayacak öngörüye veya tecrübeye sahip değildik. Sonunda ısrarlarımız meyve verdi ve takımın kalanı, birlikte bir takım olarak nasıl çalıştığımızı görmemizi sağlayacak ufak bir oyun yapmanın daha iyi bir fikir olduğuna ikna oldu. Bu kararın üstüne, başka oyun fikirleri üretmeye başladık.

En öne çıkan fikir Özgür’ün biz henüz küçük bir oyun yapmaya bile karar vermeden önce ortaya atmış olduğu bir fikir oldu. Konsept basitti, oyuncu peşindeki sudan kaçan bir karakteri kontrol edecekti. Ama her sağduyulu insanın bir sel durumunda yapacağı gibi yükseğe kaçmak yerine, bizim karakterimiz yeraltına doğru kaçmak zorunda kalacaktı.

Kafamızda bu fikirle birlikte ilerleme kaydetmeye başladık. En başta, karakterin yeraltının derinliklerine kazdığı iki boyutlu bir sandbox oyun yapmayı planladık. İlk absürt fikir, oyuncunun oyun sonunda yeraltında bir Bullrogue uyandırmasıydı (dikkatinizi çekerim bir Balrog değil, onun yerine, elinde bir ateş kırbacı tutan, şüpheli görünüşlü, siyah kapüşonlu boğa kafalı bir şeytan). Daha sonra fikri genişletip ölünce ellerindeki silahları ve diğer ekipmanları karakterimizin kullanması için düşüren daha çeşitli şeytan düşmanlar koymaya karar verdik. Ve muhteşem bir an için oyunumuz bir aksiyon/hayatta kalma oyunu oldu.

Ana karakterimizin, öldürdüğü düşmanlardan topladığı eşyalarla manyak manyak yeni silahlar üreten ve kendisi de bir miktar manyak olan bir karakter olmasına karar verdik. Hatta, manyaklık temasına da katkı olarak, karakterin, hepsi birbirinden korkunç farklı farklı şekillerde ölüp duracağı durumlar hazırlamak gibi bir fikir doğdu. Esin kaynağımız “Happy Three Friends” adında, minik şirin karakterlin devamlı iğrenç şekillerde ölüp durduğu bir çizgi filmdi. O zamanki fikrimiz “Terraria” oyununun biraz daha vahşet içeren bir versiyonu gibiydi. Ama konu üzerinde bir miktar kafa yorduktan sonra farklı bir yönde ilerlemeye karar verdik.

Değişiklikler, ön-üretim aşamasının da öncesinde başladı. Fark ettik ki hem bir envanter sistemi hem de bir üretim sisteminin olması oyunu yapma hızımızı çok düşürecekti. Çünkü, düşmanlardan düşen her bir parça ekipmanın ve materyalin de kendi üretim zamanı ve masrafı olacaktı. Sonunda, yan özelliklerle zaman kaybetmektense ana özelliklerimize daha çok odaklanmaya karar verdik. Fakat sonradan fark ettik ki envanter ve üretim sistemlerini oyundan çıkarttıktan sonra oyun çok boş gözükmeye başlamıştı. Sadece savaştığımız düşmanlar ve kaçtığımız su kalmıştı. Bizim gözümüzde bu haldeki bir oyun kendimizin de oynamak isteyeceği tam, bitmiş bir oyun değildi. Bu yüzden önümüzde iki tasarım seçeneği vardı ya envanter sistemini geri ekleyecektik, ya da savaş sitemine yeni özellikler ekleyip daha farklı düşmanlar ve beceriler düşünecektik. İki seçenek de bize tatmin edici gelmedi ve hikâyeye yoğunlaşmaya karar verdik. Envanter, eşya setleri, üretim, ve savaş sistemlerini attığımız için manyak bir ana karakterimiz olması düşündüğümüz bu yeni ortam için uygunsuz gözükmeye başladı. Yeni amacımızın daha çok hikâyeye yoğunlaşmak ve oyuncularımızı ana karakterimizle daha bağlı hale getirmek olduğu konusunda anlaştığımız için, kahramanımızın daha kendimizden bir şeyler bulabileceğimiz daha pratik ve gerçekçi bir karakter olmasına karar verdik.

Kemirgenleri ve çeşitli yeraltı canlılarını araştırdığımız neredeyse iki haftalık bir süreçten sonra kahramanımızı bulduk: “Bilby” (neden bir bilby seçtiğimizin hikayesini geliştirici günlüğümüzün bir önceki bölümünde okuyabilirsiniz). Bu iki haftalık süreçte aynı zamanda ana hikayemizi de tekrar tekrar yazarak bütün takımın da arkasında durabileceği bir hale getirdik. Fakat oyunumuz hala hikayemizi destekleyecek özelliklerden yoksundu. Kesin olarak kararlaştırılmış tek fikir kahramanımızın sudan kaçarak yeraltına sığınacağı olduğuydu. Bir beyin fırtınasının ardından oyunumuzun ilk versiyonunu yeni özelliklerle birlikte üretmeyi başardık. Sağlam özellikler ve bitik bir hikayeyle donanmış olan oyunumuz iki boyutlu bir aksiyon oyunundan çok bir bulmaca-platform oyununa benzemeye başlamıştı. Buna rağmen, yeni özelliklerin bazıları bizi çok zorladı ve bazen teknik sebeplerden bazen de oyunun verdiği hisle uyuşmadığı için çeşitli değişiklikler yapmak zorunda kaldık. Ama bu değişiklikleri yaparken aklımızda değişmeyen tek bir ideal vardı: oyun bir bütünlük hissettirmek zorundaydı. Oyundan her ne çıkartırsak çıkartalım, amacımız hep oyunun oyuncularımıza yaşamalarını istediğimiz deneyimi yaşatmasıydı.

Gördüğünüz gibi hikâye, özellikler, ve bir bütün olarak oyunun kendisi yola çıktığımız ilk noktadan çok farklı bir yöne doğru evrildi. Bu değişikliklerin bazıları bilinçli yapılmış olsa da bazıları kendi kendine biz fark etmeden oluştu. Şu anki noktada takım arkadaşlarımızın tamamı, her ne kadar yarısı aktif olarak arayıp bulmaca-platform oyunları oynamaya çalışmasa da, yaptığımız bu değişikliklerden mutlu. Enteresandır ki bu kadar farklı oyun türlerinden zevk alan bir takım olarak hepimizin gurur duyduğu bir oyun ortaya çıkartıyoruz.

Dünden Bugüne

Herkese merhaba,

Yaklaşık bir buçuk ay kadar önce “dizayn ekibi olarak oyunumuzun ilk bölümüyle işimiz bitti yaşasın” konseptli bir girdi yazıp, yapım aşamasında başımıza gelenleri ve kendimizi nasıl geliştirdiğimizi anlatmayı planlıyordum. Ancak dün akşam bir kez daha “bu sefer son değişiklikleri yaptık” dedim ve az önce hâlâ bölüm sonu bulmacamızın biraz işi olduğunu hatırladım. Bu yazıyı biraz daha bekletirsem oyunumuzu çıkarttığımız gün yazmak zorunda kalacaktım bu gidişle…

İlk paragrafın ana fikrini verebilmiş olduğumu umut ederek yazmak istediğim asıl girdiye geçiyorum.

Macrotis’in geliştirilmesi Ocak 2017’de başlamış olsa da temelleri 2016’nın Ekim ayına dayanıyor. O zamanki ekibimiz ile aldığımız kararlar doğrultusunda, işe ilk başlamanın da verdiği heyecan ile, yaklaşık üç hafta içerisinde dizayn ekibi olarak ilk iki bölümümüzün bütün bulmacalarını kağıt üzerinde tasarladık ve hatta Unity içerisinde yerleştirmeye başladık. Fakat evdeki hesap çarşıya uymadı. Geliştirme sürecinde oyunumuzda olmasını istediğimiz mekaniklerin bir kısmının kendimize verdiğimiz yapım süresinde yetişmeyeceğini fark ettik ve maalesef o ilk iki bölümde hazırladığımız bulmacaların çok büyük bir kısmını rafa kaldırmak zorunda kaldık. O bulmacalara döktüğümüz aylarca emek boşa gitmiş oldu… dersem çok büyük bir ayıp etmiş olurum.

Bildiğiniz üzere Macrotis, ekibimizdeki birçok arkadaşın ilk video oyunu projesi. Özellikle dizayn ekibi olarak, yıllarca oyunlar tasarlamış olsak da bizim için çok yeni bir alandı. Şu an dönüp baktığımda iyi ki ilk verdiğimiz kararlardan vazgeçmek zorunda kalmışız diyorum. Yeni tasarladığımız bölümler, eskinin dev ve boş bölümlerine kıyasla daha karmaşık ve derli toplular. Çok daha yoğun ve eğlenceli bir ikinci bölümümüz var şu anda. Eskisine baktığımda yarısı kadar gözükse bile içine girip oynadığımda (çok mutluyum ki sevgili tester arkadaşlarımız da benimle aynı fikirde) kat kat büyük bir alandaymış hissi veriyor.

Projede ilerledikçe biz de aslında onunla beraber ilerleyip büyüdük. Dönüp kendimize baktığımda bir sene önceki heyecanlı gençlerin yerini kararlı ve azimli gençlerin aldığını (evet hala genciz) görüyorum. Bu ekibimize ve projemize olan inancımı daha da arttırıyor.

Umarım oyumuzu oynadığınızda siz de benimle aynı düşünceleri paylaşırsınız.

Çok uzun bir aradan sonra girdik ikinci girdimizi, ekibimiz adına hepinizden özür diliyorum, bir sonraki girdimizin “oyunumuz çıktı yaşasın” olmamasını umut ederek 2018’in herkese sağlık, mutluluk ve başarı getirmesini diliyorum.

Nasıl Ana Karakterimiz Olarak Bir Bilby Seçtik

Herkese selam!

Macrotis: Bir Annenin Yolculuğu’nun geliştirme günlüğüne hoş geldiniz. Bugün size nasıl ana karakterimiz olarak bir bilby seçtiğimizin hikayesini anlatacağım.

Hikaye resmi bir stüdyo olmamızdan öncesine dayanıyor. Bir gün Özgür’ün aklına ana karakterin yağmur sonrasında selden kaçtığı bir oyun fikri geldi. Zemin seviyesinde kaçacak yer olmadığı için karakter yer altına kaçmak zorunda kalacaktı. İlk beyin fırtınası seanslarımız oyunla ilgili birkaç seçeneği düşünmemizi sağladı. Ya hayatta kalma oyunu, ya macera oyunu, ya da dövüş odaklı bir oyun istiyorduk. En sonunda bir macera platform oyunu yapmaya karar verdik.

O sırada hikayeyi nasıl götüreceğimiz konusunda hiçbir fikrimiz yoktu. O yüzden ana karakter olarak kullanabileceğimiz hayvanları araştırmaya başladık. Yoğun bir haftalık beyin fırtınası sürecinden sonra istediğimiz ana özellikleri, ana karakterimizin nelerle karşılaşacağını ve bunlarla nasıl başa çıkacağını belirledik. Ayrıca ana karakterimizin üç yavru annesi, sevimli ama güçlü bir dişi kemirgen olmasına karar verdik. Sonrasında Özgür ve ben yer altında yaşayan, bir şeyler kemirebilen ve zorlu ortamlarda yaşayabilen hayvanları araştırdık. İlk karar verdiğimiz şey zaten birçok ürünün maskotu ya da ana karakteri olarak kullanıldıkları için tavşan ya da fare kullanmamak oldu. Biraz daha orijinal, çok bilinmeyen ve kullanılmamış bir hayvan istiyorduk. Biraz daha araştırma sonucunda shrew (sivri fare), jerboa (çöl sıçanı) ve bilby (keseli tavşan) gibi ilginç hayvanlar bulduk. Jerboadan çok yükseğe zıplayabildiği için vazgeçtik; eğer gerçeğe uygun kalsak oyunu mahvederdi, zıplamasını sınırlandırsak da hayvana ayıp olurdu. Shrewu da hiperaktif ve dövüşçü bir hayvan olduğunu öğrenince eledik, çünkü oyuna dövüş mekanikleri koymak istemiyorduk. Üç seçeneğin ikisini eleyince elimizde bilby kaldı.

Bir hafta daha inceleyince gerçekten de bilbynin bizim için en iyi seçenek olduğunu gördük. Bilbylerin keseleri var, oyunda kullanması için eşya koyabiliriz içine dedik. Hiç su içmeleri gerekmiyor, o yüzden selle uğraşmak zorunda kalması daha da şiirsel oluyor. Baba erkenden terk edip gidiyor ve yavruları anne büyütüyor, ki bu da bizim için iyi çünkü bir karakter daha koymak istemiyorduk. Ayrıca soyu tehlikede bir tür olduğu için umuyoruz ki biraz farkındalık da yaratabiliriz. Her şeye baktığımızda bilby gerçekten de hikaye unsurlarımıza ve çevresel zorluklarımıza gerçekten mükemmel bir şekilde uyuyor.

İşte nasıl ana karakterimizin bilby olduğunun hikayesi de bu.